Londra (Uk) – Secondo gli ultimi dati di Licensing International, le vendite europee di prodotti e servizi su licenza hanno raggiunto gli 82,4 miliardi di dollari (75,2 miliardi di euro) nel 2025, +3,8% rispetto all’anno precedente.

All’interno di questo scenario generale, l’Europa Occidentale vale per 70,1 miliardi (+4%), mentre l’Europa Orientale ha registrato un +3,2%, per 12,3 miliardi di dollari.

Character & Entertainment resta il tipo di property più diffuso in Europa, con il 53,5% delle vendite, seguita da Corporate Brands con il 25,5%. Alcuni degli incrementi più significativi si sono registrati nell’editoria (+18,8%), nello sport (+13,4%) e nel settore universitario (+7.8%). Anche il Food & Beverage ha registrato un aumento del +15,8%, mentre software, videogiochi e app sono cresciuti del 15.2%, e gli articoli sportivi del 12.7%.

A registrare la crescita maggiore nei singoli mercati è stato il Regno Unito (+7,2%, per 19,2 miliardi di dollari. Anche in Germania il mercato è cresciuto del 5,3%, raggiungendo i 14,6 miliardi di dollari, con un aumento del 20,3% per l’editoria e del 15,8% per i giocattoli.

In Francia il fatturato ha raggiunto gli 8,1 miliardi di dollari, in aumento dell’1,8%: In questo caso, a essere particolarmente frizzanti sono stati il settore musicale, in crescita del 23,8% e quello dei giocattoli (+14,6%). L’Italia ha generato 5 miliardi di dollari, con un incremento dello 0,8%, dove singoli settori hanno registrato una crescita considerevolmente maggiore, tra cui lo sport (+23,9%), l’editoria (+20%) e l’arte (+16,7%).

“Questi risultati assumono particolare rilevanza nel contesto più ampio del settore retail in Europa”, ha affermato Ella Haynes, event director di Ble (Brand Licensing Europe, evento londinese dedicato al mercato delle property che si è tenuto dal 6 all’8 ottobre). “Più e più volte, abbiamo constatato come la forza dei marchi affermati e del fandom si manifesti anche in condizioni di mercato difficili, creando opportunità per rivenditori e produttori di entrare in contatto con i consumatori attraverso i personaggi, le squadre, i giochi, gli artisti e i marchi che amano”.